Bonjour ! Je suis Eric Flannum, le concepteur en chef de Guild Wars 2. Au cours des prochains mois, nous vous en apprendrons davantage sur les professions, les races, l'histoire et les systèmes de jeu de Guild Wars 2. Nous partagerons également notre philosophie de conception, ainsi que diverses observations à propos du jeu. Tout d'abord : les combats !
Nous avons tout un tas de choses surprenantes prévues pour le combat dans Guild Wars 2 et je tenterai d'en décrire un maximum. Arrêtez-moi si je vous fatigue ! Commençons par les bases.
L'une de nos priorités lors du développement de Guild Wars 2 a été de rendre les mouvements et les interactions avec le monde agréables pour nos joueurs. Pour nous, cela correspond à introduire un « plaisir du mouvement » dans le jeu. Cet aspect comprend la liberté de sauter et de nager, mais cela a également une incidence directe sur les combats.
Pour renforcer l'importance des mouvements dans le jeu, nous voulons que le positionnement de votre personnage lors du combat devienne une donnée déterminante. Dans Guild Wars 2, vous assisterez à de nombreuses attaques qui encouragent et récompensent les mouvements tactiques et le positionnement du joueur. Par exemple, j'observais l'autre jour deux de nos concepteurs de jeu, Jon et Isaiah, en train de jouer. Jon utilise son bouclier pour dévier le souffle de feu d'un drake, tandis qu'Isaiah attaquait le drake par derrière avec une compétence appelée Marteau dévastateur, projetant le drake dans les airs. Le drake passeau-dessus de la tête de Jon, lequel se retourne immédiatement pour utiliser une compétence appelée Sursaut sauvage pour empaler et achever le drake au moment où il touche le sol. Cet enchaînement plutôt impressionnant (et efficace) découle très naturellement du fonctionnement particulier des combats dans Guild Wars 2.
Nous voulons que les combats dans Guild Wars 2 soient visuellement saisissants. Les joueurs doivent pouvoir identifier les compétences utilisées d'un seul coup d'œil tout en ayant une idée assez précise de l'effet de la compétence. La compétence possède-t-elle une zone d'effet ? Inflige-elle des dégâts ? Quel type de dégâts ? Notre but est de concevoir des compétences aux graphismes bien différenciés, qui ne nécessitent pas de longues descriptions. Cela nous a amené à créer une quantité d'effets de compétences bien distincts etimpressionnants dans le jeu. Même une compétence simple comme Boule de feu explose de telle manière que vous pouvez clairement discerner les limites de la zone affectée. Au-delà des éclairs et boules de feu classiques, vous découvrirez des compétences permettant de créer des mains de pierre géantes et destructrices, de se transformer en tornade puissante et d'invoquer une nuée d'oiseaux de proie (une compétence particulièrement appréciée par nombre de joueurs après l'avoir vue en action).
Le système de compétences
Combats
De façon similaire à Guild Wars, la barre de compétences dans Guild Wars 2 est limitée à un nombre défini de compétences. À l'instar d'un jeu de cartes à collectionner, nous fournissons une multitude de choix au joueur et lui permettons de sélectionner des compétences qui constituent un build adapté à son style de jeu spécifique. Par exemple, un guerrier dans Guild Wars 2 peut décider de baser le style de son personnage sur les dégâts graduels infligés par effet de saignement, tandis qu'un autre peut choisir d'assommer ses adversaires en contrôlant leurs mouvements avec des attaques lentes et amples. Ces deux guerriers peuvent choisir d'équiper les compétences qui les intéressent le plus. La simplicité d'utilisation du système de compétences constitue également un point important. Nous avons donc opté pour un affichage aussi intuitif et peu encombré que possible. Tous ces aspects combinés offrent une barre de compétences et un système de compétences légèrement différents de ce que vous trouvez généralement dans un MMO.
La barre de compétences à dix emplacements
Les cinq premières compétences de la barre de compétence ne sont pas placées directement par le joueur, mais déterminées par son choix d'arme et de profession. Ce mécanisme nous permet de garantir que chaque arme est contre-balancée par une combinaison de compétences amusantes. Par exemple, un guerrier brandissant une masse et un bouclier aura accès à des compétences puissantes mais lentes comme Terrassement, ainsi qu'à de solides compétences défensives telles que Blocage et Coup de bouclier. Un guerrier brandissant une grande épée aura accès à une multitude de compétences de mouvement telles que Course, ainsi qu'à des compétences à zone d'effet telles que Cent lames. Dans chaque cas, les cinq premières compétences du guerrier sont déterminées par ce qu'il tient entre les mains. Les compétences d'arme varient également en fonction de la profession ; ainsi, un guerrier brandissant une épée aura des compétences différentes d'un personnage d'une autre profession qui peut brandir une épée.
Pour multiplier les possibilités, la plupart des professions peuvent équiper deux ensembles d'armes différents et peuvent passer d'un ensemble à l'autre très rapidement et très simplement. Par exemple, un guerrier pourra porter un arc long ou un fusil pour attaquer des ennemis éloignés, puis passer au marteau lorsque l'ennemi se rapproche. Nous avons évoqué les cinq premières compétences qui sont déterminées par le choix de l'arme et de la profession. Qu'en est-il des cinq suivantes ? Ces compétences sont toutes choisies par le joueur parmi une liste limitée de compétences déterminées par la profession et la race. Pour placer une compétence, le joueur clique simplement sur un emplacement pour afficher la liste des compétences pouvant y être placées. L'un de ces emplacements est dédié aux compétences de guérison qui réapprovisionnent les barres de santé du personnage et de ses alliés, tandis qu'un autre est réservé aux compétences d'élite qui déclenchent des effets puissants et visuellement spectaculaires. Quel que soit le type de compétence concerné, il est important de donner au joueur un ensemble varié d'outils à sélectionner pour qu'il puisse créer un build agréable à jouer.
Par exemple, un élémentaliste humain peut choisir d'utiliser Aura de rétablissement, qui fournit une augmentation de santé à chaque utilisation d'une compétence, ou il peut opter pour Glyphe de guérison, une compétence de guérison à l'effet plus direct. Un guerrier peut choisir la compétence Frénésie qui remplira instantanément sa barre d'adrénaline, la compétence de cri Craignez-moi ! qui inflige la condition de faiblesse aux ennemis adjacents ou la compétence Bannière de courage qui inspire ses alliés et augmente les dégâts de mêlée.
Les compétences d'élite sont conçues comme des compétences ultra-puissantes à utiliser avec parcimonie car elles ont un impact considérable sur le jeu. Un élémentaliste peut invoquer le pouvoir du vent pour se métamorphoser en une tornade qui renverse ses ennemis et inflige de lourds dégâts, tandis qu'un guerrier peut choisir d'exploiter la puissance de Destruction et agrémenter tous ses coups de dégâts à zone d'effet.
Dès les premières phases de développement de Guild Wars 2, la nécessité d'un ensemble diversifié d'armes pour soutenir notre système de compétences nous a semblé évidente. La liste complète des armes standard pouvant être portées dans Guild Wars 2 est la suivante:
Une main: hache, dague, masse, pistolet, sceptre et épée.
Deux mains: grande épée, marteau, arc long, fusil, arc court et bâton.
Main secondaire uniquement: Focus, bouclier, torche et corne de guerre.
Aucune profession n'est capable d'utiliser toutes ces armes, mais certaines peuvent en brandir beaucoup plus que d'autres. De nombreuses professions peuvent également brandir une arme à une main à la mainsecondaire. Une arme main secondaire possédera des compétences différentes par rapport à une même arme portée à la mainprincipale. Un guerrier, par exemple, peut apprendre à manier deux armes en même temps et choisir d'équiper deux épées, ce qui lui confère trois compétences via l'épée dans sa main droite et deux compétences via l'épée dans sa main gauche.
Armes d'environnement
Les armes que vous tenez entre vos mains déterminent donc vos cinq premières compétences. Ce système est la composante de base des combats dans Guild Wars 2, mais en jouant avec, nous nous sommes rendu compte que nous pouvions l'adapter à un large éventail de situations très sympathiques. Par exemple, lorsqu'un un joueur interagit avec une arme de siège, ses cinq premières compétences sont remplacées par des compétences spécifiques à cette arme de siège. Le joueur peut trouver un rocher sur son chemin et, en le prenant en main, découvrir que ses compétences ont changées de telle façon qu'il peut maintenant lancer ce rocher. La découverte d'un nid de drakes peut donner accès à des œufs qui pourront alors être ramassés, puis mangés ou lancés. Les choses qu'un personnage peut effectuer avec une arme d'environnement varient selon la profession ou la race. Un élémentaliste disposant d'un rocher peut non seulement le jeter, mais peut également le lancer dans les airs, le faisant rapidement descendre du ciel avec l'impact d'un météore.
Outre les objets se trouvant sur votre chemin, nombre de ces armes d'environnement sont obtenues de façon spontanée lors d'événements et d'activités. Les planches de bois utilisées pour frapper les ennemis peuvent s'obtenir en tuant des cœurs de chêne ou se trouver dans les débris causés par des centaures ayant brisé une porte en bois. Casser un tabouret sur la tête d'un patron de bar bagarreur peut procurer un pied de chaise, très efficace comme massue.
Ce ne sont que quelques exemples d'objets d'environnement avec lesquels les joueurs pourront interagir. Il existe même certaines professions dont les actions reposent largement sur ce type d'interaction, comme par exemple la compétence d'élémentaliste Conjuration de flamme qui crée plusieurs grandes roches enflammées qui peuvent être ramassées et projetées vers l'ennemi.
Professions
Le choix de la profession aura bien entendu un impact énorme sur le gameplay. Il existe huit professions dans Guild Wars 2, dont plusieurs seront familières aux fans de Guild Wars, et d'autres qui font leur entrée dans l'univers Guild Wars. Chacune de ces professions peut être classée de façon sommaire selon le type d'armure porté : les érudits portent une armure légère, les aventuriers portent une armure moyenne et les soldats portent une armure lourde. Il existe actuellement trois professions d'érudit, trois professions d'aventurier et deux professions de soldat.
En concevant les professions, il était primordial pour nous de les rendre aussi uniques et différentes que possible. Outre le choix d'arme, d'armure et de compétences, nous avons développé plusieurs mécanismes passionnants pour chaque profession. Lorsque nous révèlerons les nouvelles professions sur notre site Web, vous découvrirez le soin avec lequel nous avons approfondi le style de jeu de chacune d'entre elles.
De nombreux joueurs de Guild Wars connaissent le concept de professions secondaires. Nous avions inclus les professions secondaires au tout début de la conception de Guild Wars 2, mais de par les mécanismes uniques de chaque profession et l'importance accrue de la race dans la personnalisation du personnage, nous les avons retirées du jeu. Nous pensons que cela nous permettra de créer un jeu plus équilibré offrant des professions réellement uniques et agréables à jouer.
Combinaisons inter-professions
Il est primordial que les professions d'un MMO puissent interagir de manière intéressante entre elles. Auparavant, les interactions se limitaient simplement à la guérison et à l'amélioration des équipiers et à la gestion de l'aggro lors du combat. Afin d'étendre considérablement les possibilités de collaboration entre les joueurs, nous avons mis en place un système de combinaisons inter-professions.
Un guerrier et un élémentaliste jouant ensemble peuvent associer leurs capacités de plusieurs manières différentes. L'élémentaliste peut infliger un Champ statique, qui correspond à un effet d'éclair ciblant une zone. Un guerrier qui tire une balle de fusil à travers un champ statique et charge ainsi la balle d'électricité peut infliger des dégâts supplémentaires. Dans un autre style, l'élémentaliste peut projeter un Mur de feu face à un groupe d'ennemis. Le guerrier peut pénétrer le mur de feu et utiliser Hache Cyclone, une attaque qui le fait tourner rapidement sur lui-même, projetant l'ensemble du mur vers les ennemis. Il existe littéralement des centaines de combinaisons à découvrir.
Races
Combats
Le choix d'une race est également une décision significative car elle affectera les performances du joueur au combat. Nous avons déjà expliqué comment un joueur peut choisir des compétences raciales parmi ses cinq compétences secondaires. Ces compétences sont conçues pour apporter des options supplémentaires qui permettront au joueur d'apprécier pleinement le style de la race choisie. Un guerrier sylvari peut choisir d'utiliser des Racines crochues pour immobiliser un ennemi, tandis qu'un guerrier asura peut choisir d'employer Explosion des arcanes pour infliger des dégâts à distance supplémentaires.
Le joueur peut également choisir d'utiliser des compétences raciales d'élite. Un élémentaliste norn peut employer la compétence norn Forme de loup et se transformer en une créature géante mi- norn, mi-loup, capable de tout détruire sur son passage et de déchiqueter ses ennemis. Un humain peut utiliser les Molosses de Balthazar, une compétence qui permet de lancer deux chiens massifs et impétueux dans la bataille. Les compétences raciales peuvent être associées aux compétences de profession pour donner aux joueurs une abondance de possibilités lors du choix de style de jeu.
Dans un avenir pas si lointain
Ce que je vous révèle ici n'est que la partie émergée de l'iceberg ! J'espère vous avoir donné une idée plus précise du fonctionnement de Guild Wars 2, de certains de nos objectifs lors de la conception du système de combat et des paramètres qui ont influencé certaines de nos décisions.
Je tenais également à souligner qu'ici, chez ArenaNet, le processus de développement est itératif. Cela signifie que nous aimons implémenter les élémentstrès tôt, pour pouvoir vérifier concrètement s'ils fonctionnent en jeu. Si une fonctionalité ne satisfait pas nos attentes, nous y apportons des modifications, voire nous la supprimons complètement. Toutes les informations que j'ai pu vous donner peuvent être amenées à changer si nous découvrons que la fonctionalité ne marche tout simplement pas. Guettez la prochaine mise à jour de ce type concoctée par Colin Johanson, notre concepteur de contenu en chef, qui vous expliquera le système d'événements dynamique, et en quoi celui-ci fera de Guild Wars 2 un jeu très différent d'un MMO classique basé sur les quêtes.