Je m'appelle Colin Johanson et je suis Lead Content Designer sur Guild Wars 2. L'équipe de conception de contenu est responsable du développement des événements, du scénario, des mini-jeux et de tous les autres contenus que vous rencontrez dans le monde de Guild Wars 2. Je vais profiter de cet article pour détailler le fonctionnement du système d'événements dynamiques que nous avons créé pour Guild Wars 2, un système qui remet en question la façon dont le contenu des MMORPGs classiques est présenté aux joueurs.
Les quêtes : la fausse bonne idée des MMOs
Les événements dynamiques
Pour développer notre MMO, nous avons examiné tous les composants fondamentaux, tous les acquis des ténors du genre en cherchant à chaque fois comment les améliorer. En réfléchissant au système de quêtes traditionnel utilisé dans à peu près tous les MMOs existants, nous avons conclu que les quêtes pouvaient largement être améliorées. C'est dans ce but que nous avons conçu notre système d'événements dynamiques.
Avec le système de quêtes traditionnel, il faut la plupart du temps aller parler à un personnage surplombé d'un point d'exclamation ou d'interrogation. S'affiche alors un énorme pavé de texte que personne ne prend le temps de lire et qui décrit une situation tragique ou totalement anodine à laquelle vous êtes censé remédier. Vous allez donc accomplir la tâche, puis vous retournez parler au même personnage : re-pavé de texte et récompense. Les systèmes de quêtes traditionnels se basent sur ces pavés de texte pour vous informer de ce qui se passe dans le monde, or cette forme de narration est obsolète.
Dans Guild Wars 2, notre système d'événements ne vous forcera pas à lire une description de quête interminable pour savoir ce qui se trame : vous le découvrirez vous-même, de vos propres yeux et oreilles. Si un dragon attaque, vous l'apprendrez non pas par trois paragraphes qui vous décrivent son assaut, mais en voyant les bâtiments exploser en de gigantesques boules de feu, en entendant les PNJs hurler qu'un dragon attaque. Vous entendrez les gardes des cités avoisinantes haranguer la foule pour recruter des joueurs prêts à combattre le dragon, vous verrez au loin les énormes panaches de fumée que dégage le village assiégé.
Les systèmes de quêtes traditionnels ont aussi un deuxième défaut : ce que le texte d'une quête vous indique ne correspond pas à ce qui se passe dans le monde.
Par exemple, dans un MMO classique, le donneur de quête va vous informer que des ogres viennent détruire sa maison et que vous devez les tuer. Vous recevez alors une quête accompagnée d'un message « Tuer 0/10 ogres » et vous devez alors dézinguer une bande d'ogres en train de cueillir des pâquerettes dans un champ. Vu que chaque joueur du jeu doit pouvoir effectuer cette quête, les ogres ne menaceront jamais réellement la maison du PNJ. Ils resteront à cueillir des pâquerettes ad vitam aeternam. Les ogres ne font pas ce que prétend la quête. Bref, le jeu vous ment !
Chez ArenaNet, nous ne nous satisfaisons pas de ces approximations. Dans Guild Wars 2, si un personnage vous dit que des ogres viennent détruire une maison, ils vont vraiment la démolir si vous les laissez faire !
Un monde doué d'une vie propre
En créant un monde dont vous percevez en permanence l'évolution, un monde qui dégage une véritable impression de vie, Guild Wars 2 s'impose comme un titre capable de faire évoluer le genre du MMORPG. Cette évolution repose principalement sur notre système d'événements, qui permet de modifier dynamiquement le monde en fonction des actes et des décisions des joueurs. Les choix d'un joueur peuvent avoir à eux seuls des répercussions dans toute une zone, infléchir une série d'événements jusqu'à changer radicalement le contenu présenté à tous les joueurs de la carte.
D'autres développeurs ont tenté d'aborder ce problème, mais Guild Wars 2 va plus loin. Là où les autres systèmes de quêtes étaient binaires (réussite ou échec), nos événements dynamiques évoluent en réaction aux interactions des joueurs et aux résultats qu'ils obtiennent. Là où les systèmes précédents reprennent à zéro sans rien changer au monde, les événements dynamiques créent des réactions en chaîne dans toute une zone et laissent derrière eux des effets persistants dans le monde du jeu.
Dans les MMOs classiques, l'accomplissement d'une quête n'a aucun impact réel sur le monde du jeu. Vous recevez votre récompense avant d'enchaîner sur la quête suivante. Vos actes n'ont eu aucune incidence sur le monde, ni en bien, ni en mal. Dans GW2, l'issue du moindre événement affecte directement l'univers autour de vous. Si une armée draguerre ennemie se met en ordre de bataille, les joueurs sont appelés à se mobiliser et à faire front commun avec leurs alliés. Si l'armée draguerre est vaincue, d'autres événements en découlent : les joueurs peuvent prendre d'assaut la base des ennemis, affronter leur commandant, libérer les troupes alliées retenues captives dans les prisons draguerres et même défendre la base capturée face à des vagues de Draguerres qui émergent du sol pour tenter de reprendre leur place forte.
Les événements dynamiques
Si, à l'inverse, les joueurs n'arrivent pas à détruire l'armée, elle établit un fort dans le territoire des joueurs. Les Draguerres peuvent alors envoyer des contingents et des ravitaillements au fort depuis la base principale tout en construisant des murailles, des tourelles et des engins de siège pour défendre les lieux. Ils tentent ensuite d'attaquer des zones alliées aux joueurs dans la région, ils envoient des snipers dans les collines, des troupes à l'assaut des villages et ils essaient d'abattre les fortifications alliées avec les énormes machines Draguerres. Et les réactions de cause à effet continuent, toujours en fonction des actes des joueurs.
Par exemple, si les snipers draguerres ne sont pas arrêtés, ils commencent à abattre tous les villageois et les marchands des villages alliés voisins. Si les joueurs n'empêchent pas les Draguerres de capturer un village, il faut ensuite mener un groupe pour libérer le village et ses habitants. Au final, tout ce contenu découle d'un seul et même événement : la mobilisation de l'armée draguerre.
Voici un infime aperçu des milliers d'événements que nous avons conçus dans Guild Wars 2, où chaque action effectuée par les joueurs a des conséquences directes et visibles dans le monde du jeu.
Parce que dans « MMORPG », il y a « MMO »
L'un des grands défis d'un jeu massivement multijoueur, c'est de créer un monde virtuel où des centaines de joueurs peuvent interagir ensemble et cultiver un esprit de communauté, et non pas de menace, au contact des autres joueurs. L'un des grands écueils conceptuels des MMOs classiques, c'est qu'il est impossible de jouer ensemble à moins de faire partie du même groupe. Le contenu du jeu incite souvent à ne pas interagir, voire pire, à se comporter avec hostilité à l'approche d'un autre joueur.
Quand un MMO classique charge plusieurs joueurs de tuer un boss, il n'y en a qu'un à la fois qui délivre le coup de grâce et qui récupère le butin. Les autres joueurs doivent patienter le temps que le boss réapparaisse pour pouvoir le tuer et en récolter les bénéfices. Avoir d'autres joueurs avec soi, c'est se faire voler ses cibles et donc engranger moins d'expérience. Pourtant, un MMO est censé rassembler des centaines, voire des milliers de joueurs au sein d'une communauté, et non pas les mettre ensembles puis les éloigner les uns des autres !
Le système d'événements de Guild Wars 2 est conçu de façon à corriger ce problème. Tous les joueurs qui participent pleinement à un événement voient leurs efforts récompensés. Tous ceux qui contribuent à tuer un monstre ou détruire une catapulte ennemie en tirent des bénéfices. Finis les voleurs de cibles et les campeurs de quêtes : chacun se consacre à l'objectif commun de l'événement et chacun est récompensé pour son investissement. Pour faire en sorte qu'il y ait toujours de quoi faire pour tout le monde, nos événements s'adaptent au nombre de joueurs dynamiquement : plus il y a de participants, plus ils se voient opposer d'ennemis. Si des joueurs quittent l'événement, l'échelle des hostilités est réduite dynamiquement de manière à ne pas désavantager les joueurs restants. Cet équilibre précis que crée notre système d'échelle dynamique permet d'assurer un gameplay toujours haletant et gratifiant.
Les événements sont conçus pour encourager la cohésion de la communauté et donner à chacun un sens de camaraderie et de responsabilité partagée. Même si vous ne jouez pas en groupe avec quelqu'un, l'arrivée d'autres joueurs en renfort est uniquement synonyme d'avantage ! Dans Guild Wars 2, vous serez impatient de rencontrer d'autres joueurs là où dans un MMO classique, vous vous diriez « Encore un qui vient me piquer mes cibles ». Les tests en interne ont montré que cette idée fonctionne très bien en pratique. Tout notre studio a vécu d'innombrables moments où, lors d'un événement, nous avons ressenti un lien fort entre nous, un sens de communauté créé dynamiquement par le système d'événements.
Avantages pour le reroll et l'exploration
Les événements dynamiques
Il y a deux types de joueurs, pourtant très répandus, qui ne sont généralement pas très avantagés par les systèmes des MMOs classiques : l'explorateur d'une part, qui veut découvrir l'univers jusque dans ses moindres recoins, et, plus courant encore, le joueur affligé de rerollite aiguë, celui qui veut créer plusieurs personnages différents pour découvrir le jeu sous le plus de facettes possible. Dans Guild Wars 2, notre système d'événements donne à ces joueurs une place que personne ne leur avait encore offerte.
L'explorateur privilégie le plaisir de la découverte. Dans un MMO classique, il peut certes explorer un vaste monde, mais une fois qu'il en a fait le tour, il ne lui reste plus rien à faire parce que ce monde ne change pas. Le jeu perd l'attrait de la découverte. Le système d'événements dynamiques de Guild Wars 2 assure un plaisir de découvrir sans cesse renouvelé ! À chaque fois que vous accédez à une carte, quelle qu'elle soit, vous avez des chances de découvrir des événements et des situations totalement différents qui modifient radicalement l'aspect des lieux. Un village jusque-là peuplé de Norns amicaux peut très bien avoir été envahi par les maléfiques Fils de Svanir qui s'en servent désormais comme base d'opérations et ont remplacé l'architecture des Norns par la leur. Ce monde en constante évolution dynamique offrira à l'explorateur une découverte de tous les instants.
Pour couronner le tout, nous avons également caché des centaines d'événements aux quatre coins du monde qui nécessitent une interaction avec l'environnement. Ceux qui veulent sillonner le monde entier ont ainsi des découvertes et des récompenses supplémentaires à dénicher. Si vous trouvez l'entrée d'une grotte secrète au fond de l'océan et que vous en ressortez en emportant l'orbe luminescent qui s'y trouvait, peut-être allez-vous libérer une créature maléfique de son antique prison, qui va par voie de conséquence terroriser les navires marchands. Et si par hasard vous trouvez, perché au sommet du plus haut des monts, le château d'un ancien sorcier, la lecture des sorts inscrits dans son grimoire pourrait bien ouvrir un portail vers une autre dimension d'où se déverseront des flots de créatures. GW2 réserve une place à tous les types de joueurs grâce à notre système d'événements.
Puisque le monde fluctue en permanence, nous avons créé un environnement doué d'une vie propre qui se révèle particulièrement gratifiant pour les maniaques du reroll. Le système d'événements assure à chaque nouveau personnage une expérience totalement inédite, ce qui rend la création de nouveaux personnages plus amusante et gratifiante que dans les MMOs classiques.
Et maintenant ?
Les MMOs remportent aujourd'hui un succès jamais démenti, mais le genre n'a guère évolué pendant les dix dernières années. En règle générale, les joueurs de MMO explorent un monde immuable, persistant, et gagnent des niveaux en accomplissant des quêtes qui ne changent strictement rien à cet univers. Il est temps que le genre passe à la vitesse supérieure et explore l'idée d'un monde persistant, dynamique et doué d'une vie propre, où les actions des joueurs ont un véritable impact et tout ce qui se produit a une cause et une conséquence. Nous sommes très impatients que les joueurs découvrent par eux-mêmes le système d'événements de Guild Wars 2 et nous espérons vous retrouver très bientôt au sein de ce monde dynamique. Vous ne le regretterez pas.
Si cet article expose une bonne partie des problèmes relatifs aux quêtes dans les MMOs classiques et la solution que constitue le système d'événements, il n'aborde pas certaines des autres lacunes inhérente au genre : par exemple, le manque d'approfondissement des personnages et d'histoire personnelle. Pour faire suite à cet article, Ree Soesbee, une de nos World Designer sur Guild Wars 2, décrira le système d'histoire personnelle que nous développons afin de remédier à ces problèmes fondamentaux. Si notre système d'événements dynamiques rappelle que dans « MMORPG », il y a « MMO », l'article de Ree vous montrera que nous faisons aussi la part belle à « RPG ». Un conseil, ne le manquez pas !